WolfRPGエディタをダウンロードして右も左もわからない作者が
モフの箱庭を完成させるまでの工程を記した制作日記。
●ゲームを作ってみようかなと思い立つ(2012/6/3くらい)
ゲーム作りに興味を持ち、ウディタをダウンロード。
少しいじってみたけど、何をどうすればいいか全くわからない。
マップさえまともに描けない。しょっぱなからめげる。
めちゃくちゃがんばって作った初めてのマップ
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●とりあえずヘルプを読む
ヘルプを読んでもさっぱりわからない・・・
なのでネットで初心者向けのウディタ講座を探すことに。
親切な解説サイトを発見。読みながら実践。
1個宝箱を作るのに10くらい手順が必要だと知り
ゲームを作っていく自信をなくす。(2012/6/5)
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●解説サイトで学習
解説サイトを読むばかりの日々で
ゲーム制作は一向に進まない。
いよいよを変数という言葉が出てきた。
この変数という奴は、ゲーム制作初心者泣かせの
とてもやっかいな奴で、もれなく自分も泣いた。(2012/6/7)
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●変数と格闘する日々
学習が変数から一向に進まない。
変数を見ると頭痛がする。
変数を生理的に受け付けないレベル。(2012/6/10)
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●とりあえずマップを作る
変数はひとまず置いといて、とりあえずマップを作ることに。
マップ作ったはいいけど、床じゃない所が歩けるし、
登録先がどうとかで場所移動できないし
場面転換が速すぎて不自然だし、移動したら一歩も動けなくなるし
チェックつけたのに自動的に消されるし
やることなすこと全てがうまくいかない。(2012/6/13)
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●顔グラを作ってみる
ペイントで顔グラを描いて、それを表示してみることに。
しかしjpgノイズだらけで超汚い。
もう一度ペイントで開き、地道に消しゴムで消す→保存
→再度トライ→変化なし→_| ̄|○ (2012/6/15)
※画像はアルファチャンネル付きPNGで保存するが吉
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●ストーリーを考える
考えるも全然思いつかないのでマップ作りに明け暮れる。
マップ1個作るのに1日を消費する。(2012/6/16)
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●条件分岐を使ってみる
変数もマトモにわかってないくせいに条件分岐に手を出す。
案の定うまく動作しなくてめげる。(2012/6/18)
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●効果音をいじってみる
デフォルトの打撃音はあまり爽快感がないので
チェンジするため効果音素材を集めてきて入れ替え。
わくわくしながらテストプレイ→音量バランスに差がありすぎて不自然
音量を調節しようと色々いじってみるが
どうやら音量調節はできないらしい→
せっかく入れ替えたやつを元に戻す。(2012/6/20)
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●ウディタとツクール
<気になること>
・戦闘のもさもさ感。爽快感がない。効果音やアニメーションがいまいち
・320x240だと拡大表示されてるのでモンスターがぼやけてる
・ゲームオーバーや戦闘終了後のファンファーレもないし
全て自分で作らねばならない
<やることリスト>
新しいマップチップ素材の取り込み、戦闘設定
モンスター素材探し、ボスキャラ設定、BGM選別、
キャラチップ全員分作成、戦闘アニメーションの設定
やること多すぎて禿げそう。その点ツクールは
基本的なものが全て揃ってるから
やっぱりツクールにしといたらよかったかも・・と今更後悔
ウディタはタグ打ち、ツクールはHPビルダーという感じ(2012/6/25)
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●なんとなく変数のコツを掴む
さすがに一ヶ月もヘルプ読んで格闘してたら
少し変数の使い方が分かってきた。
<できたこと>
・自動実行イベント
・ランダムエンカウントの設置
・武具、防具、アイテム、技能の設定
・ワールドマップの作成
・戦闘アニメーションと効果音の設定
・12人のうちから3人仲間を選ぶ
・燃料を消費して技を出す(2012/6/27)
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●宿と店を作る
敵グループの作成と宿と店を作った。しかし
宿の条件分岐(宿泊費チェックの仕方)がわからないので放置。
店はすごい簡単に作れた。(2012/6/29)
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●テストプレイしてみたらバグの山
戦闘バランス、敵の出現度調整、SEを成らすタイミング、音量
ウェイト時間、フェードアウト、フェードイン、技のアニメーション速度
効果がおかしくないか、イベント発生バグ、条件の変数見直し
やること多すぎて禿げそう(再)(2012/7/2)
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●SEの大切さが身に染みる
しっくりする音が鳴ってくれないと回復した気にならないし、
ワープも暗転と音のタイミングが合ってないと???という感じになる。
へ?ワープしたの?今ので回復したの?となる。
あとセリフの言い回しも、余計な一行が入ってるだけで不自然になる。
というわけでしっくり来るまで入れ替えて
トライ&エラーしてたら日が暮れた。(2012/7/3)
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●楽しくなってきた
変数もだんだんわかってきたし、詰まるところが
少なくなってきて、ゲーム作り全般が楽しくなってきた。
波に乗ると楽しくなってくる。それまでが大変で苦痛なんだけど
最近はバグを直すのも楽しい。
自分の脳はアドレナリンの出しどころを間違っている
<できたこと>
・釣りイベント
・ワープ
・鍵付きドア
・仲間がパーティにいる時だけ発生するイベント
・穴から落ちてダメージを受けるイベント
・自作吹雪フォグ。フォグ使い方
(移動時暗転中に次の天気を出しておくと自然)
・池の上の蓮をジャンプで渡ると蓮が沈む演出
・戦闘アニメ自作と改造
<課題>
・一人ずつジャンプするとその後の動作がおかしくなる
・ブリザードっぽいアニメがない(2012/7/5)
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●見えない道のダンジョン
落とし穴に落ちて密室からツルハシを入手して脱出するイベントを作成。
パーティ画像を記憶→画像をろうそくの火に変更→一人ずつ透明化する→
出口で元に戻す。という手順を思いつくのに一日かかった。(2012/7/8)
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●落とし穴のダンジョン
よくある落とし穴のダンジョンを作成。よくあるのに、
作り方がググっても出てこない・・仕方ないので自力で作る。
プレイヤー接触するとSEが鳴りチップが消え
スタート地点にワープするイベントを落とし穴の数分だけ作って配置。
ちょっとめんどくさい。(2012/7/10)
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●チップの並列処理
本棚を動かすと下に階段が!というイベントを作る時
並列のチップ処理を使うと、処理が遅れて不自然になる。
そんな時は、画面真っ暗エフェクトを挟むことで改善。前MAPの移動時に
移動前、移動後に7フレームほどの画面真っ暗を挟むとごまかせる。
<できたこと>
・再生中のBGMの音量を小さくする(システム変数操作)
・再生中のBGMを記憶しておき、イベント起動時だけBGMを変える処理
・戦闘時もBGMが変わらないようにする
・何発か殴ると壊れる箱の作成
・ランダム採掘イベント
・薬草集めて持ってくるとお礼にアイテムを貰えるイベント
・穴におむすびを3つ投げ入れたら入れるようになるイベント(2012/7/14)
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●挫折しないコツ
ゲーム制作に一番必要なものは、才能やセンスではなく、やる気と悟った。
何をするにも自分のモチベーションを最優先にした方が良い。
でないとゲーム作りそのものが嫌になってしまったら終わり。
あと絶対一気にやってはいけない。ゲーム制作はすごい頭使うから
すぐ頭がパンクする。小分けして一日一個ずつやるべし。(2012/7/18)
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●フォグの並列処理
フォグで吹雪を演出。しかし並列は処理が遅いから
入ってすぐじゃなく、間が空いてから吹雪が出てくるから不自然。
そんな時は並列を使わず、前MAPの移動時にフォグ指定しておけば
移動と同時に瞬時に吹雪になってくれる。
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●戦闘アニメ自作と改造
戦闘アニメは凝り出すとどんどん増えていき
あっという間に大容量に。そんな時は適当なペイントソフトで
減色処理orダウンサンプリングor限界まで縮小でサイズを小さくできる。
SEのWAVも、使う前にmp3変換しておけばかなりダイエットできる。
ただし音がおかしくなる場合があるので要試聴チェック。
(空気音、低音がおかしくなりやすい。高い音はけっこう大丈夫)
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●アイコンの表示
戦闘の状態異常アイコンを組み込んでみたけど、デカすぎて邪魔。
しかしこれ以上縮小すると画像が潰れて見えなくなるのでアイコン諦め。
\i[5]でicon005.pngが表示されるが\i[005]と入れると表示されない注意。
あとイベント中断とイベントの一時消去は間違えやすいから
使い処注意。(2012/7/21)
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●タイトル画面
今日はタイトル画面とエンディング前の演出とかを作った
タイトル画面はテイルズオブエターニアっぽい感じにしてみた。
ちょっとサイズがでかくなりすぎた。
しかしファイルとかをあちこちに組み込み済みなので
もう後からいじれない。これからは作る前に
ファイルをあらかじめ縮小&減色&カットなどで
ダイエットしておき、使うファイルはUDBに登録して使うのが吉。
<できたこと>
・オンオフパズル設置
・岩が転がってきて当たったら吹き飛ばされ穴に落ちるイベント
・滑り台を滑る演出
・ドア開閉演出
・スキル修得部屋
・ポイント両替機
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●BGM選び
戦闘アニメ大幅改良。ボスの強さとか経験値いくつにするとか
戦闘バランス考えるのが一番難しいかも。
城の訓練所とか迷い階段、ランダムに出現する宝箱など作った。
BGMはカッコよくても聞いてて疲れるやつはNG。
ボス戦とか長く聞くやつはなおさら聞いてて疲れないやつじゃないと
疲労感が募ってくる。
ゲームのストーリーは冒険出発→魔王倒す
の間にどれだけイベントを挟むかってだけなことに気づいた(2012/7/27)
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●おもしろいゲームを作るコツ
おもしろいゲームを作るのに
凝ったシステムも、華美なグラフィックもいらない
大半のプレイヤーはシステムの独特さなんか求めてないし
素人が描いた下手なキャラ絵も別に見たくない。
ただストレスなく快適に操作できる最低限のシステムと
飽きさせない工夫が一番重要な気がする。
今どきのプレイヤーは目が肥えてるから
その最低限ラインをクリアするのが難しい。
で、きのうは地下牢マップ作って
色々おもしろい仕掛けと宿泊イベント作って
マップ作りに飽きてきたので、今日は敵データ作り。
飽きたらとっとと放り出して別の作業をやる。
それがゲーム作り飽きないコツ。(2012/7/29)
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●動作指定イベント
橋が突然壊れて下に落下→海にボチャン→襲い来るサメから逃げて上陸
→板を拾って穴の空いた所に置いて無事橋を渡るイベントを作成
何が一番ややこしいかというとパーティ画像のすり抜けとか透過処理、
敵を海部分だけしか移動させないようにしつつ、
主人公は水陸両用にすることとか
落ちるタイミングのSEとか動作指定を自然に見せることをいちいち
テストプレイを何十回もして目分量で調整していかないといけないこと
めんどすぎる。でもがんばった。(2012/8/3)
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●コモンイベントの謎
コモンイベントからセルフ変数をいじる方法がわからない
これじゃあミニゲームをクリアしても、タイマー0になっても
無反応で使えない・・
1000000+10*Y+Xって何この暗号。
どう入力すればいいかさっぱりわからん。(2012/8/4)
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●エンカウント
ダンジョンにエンカウント配置を完了。
ランダムエンカウントは強制だから
気が引けてあまり大量に敵を出せないけど
シンボルエンカウントは当たったプレイヤーの責任なので
遠慮なく敵を沢山出せる。
敵を配置してしまうとテストプレイの時めんどくさそう
でも技をちゃんと出してくれるかとか
画像はきちっと表示されてるか、納まってるか、
見た目バランス悪くないか、戦闘バランスどうかとか、
ドロップアイテム落としすぎとか色々チェックせねば。(2012/8/6)
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●戦闘バランス
通しテストプレイしてみたらレベルバンバン上がりすぎて
主人公強くなりすぎてボスがフルボッコ
主人公に合わせて敵を強くするか、敵に合わせて
主人公を弱くするか、そこが悩みどころ(2012/8/7)
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●マップチップ改造
ロボ系ダンジョン作った。ロボやメカのチップが全然ないので
ネットでチップ素材探しからスタート。ロボやメカっぽいのを
見つけたのはいいけどウディタ用じゃないのでそのまま使えないから
DLして横6列に画像結合から編集し直してアズペインターで
さらに色調整や位置調整、チップ追加や削除。
しかし作った後で気づいたのはウディタチップは横6列じゃなくて
8列だった・・。一応納まるのでそのまま使用。
マップチップ編集は楽しくはまるけど、目分量で動かすので
半端なく集中力を消費する。そしてすごい時間かかる。
2日かけてメカ用マップチップを完成。透過がうまくいかず
15回くらいやり直し。いつも透過で引っかかる。
<できたこと>
・パスワードの設定
<やりたいこと>
・オート戦闘導入
・特定の敵だけHPゲージが見えるようにしたい
しかしマップイベントからはUDBはいじれない模様
・使うと一定歩数敵が出なくなるアイテム→○
歩数カウントイベントなるものがないので
前座標やらをどこかに格納して、自分で歩数計らないといけないらしい
めんどくさいので保留中。(2012/8/8)
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●タイマー
念願のタイマーを自作した・・!けっこう簡単にできた
これでお楽しみ宝箱ダンジョンができる。
ランダム宝箱システムも作れたし、箱庭ダンジョンも作った
あとやること
・落ち物ゲーの落下速度を早く→○
・クリア特典のシステム作り
・魔除けステム→○(2012/8/13)
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●孤独な作業
毎日毎日パソコン付けては一人でずーっとマップ描いたり
数字とにらめっこして変数処理、作業、作業、作業
ゲーム制作は大変孤独な作業だ
誰も手伝ってくれないしアドバイスもくれないし
がんばってるねって声もない、ただ一人もくもくと
作業をし続ける毎日。めげそうになる(2012/8/22)
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●脳が作成中
さっさと仕上げよう、ここ早く作ろうと思っても
ちゃんと頭の中で完成してないとできない
ちゃんと構想とかがピタっと自分の中で
納得してできあがってないと作る気が起こらない
今多分脳が作成中。だから他のとこいじって時間稼ぎ
<わからないこと>
・コモンEvから呼び出し元のマップEvのセルフ変数をいじる方法
・状態異常を直すアイテム使うとなぜか蘇生する不具合
・特定の一人がいくら攻撃を受けてもダメージ0とか
いきなり無敵になりだす謎
動作がおかしい時はウエイトを入れると
だいたい解決することに気づいた(2012/8/24)
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●最も骨の折れる作業1
ラスボスの演出とかを作り中
マップ作りや普通のイベントと比べたら
やっぱり動作指定とか演出の調整は桁違いに骨が折れる
だって0.1秒単位でSEのタイミングとか
光るタイミングとか合わせないといけないし
間が早すぎても遅すぎても不自然だし
ラスボスのセリフもかなり考えて言わせなきゃ
ただのザコ敵のような印象になってしまう
この調子じゃエンディング作成にも
だいぶ骨が折れるだろうな・・
エンディングの曲の前にしっかり着地感のある
締めイベントも必要だし、スタッフロールとかも作らないと
ああ・・・(2012/9/4)
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●最も骨の折れる作業2
ラスボス演出とEDロールを作成中
案の定しんどい。何がしんどいって
間の取り方(ウェイトのタイミング)の調節
暗転のタイミングとか
人間は何も考えず目の前のリンゴを簡単に掴むけど
ゲームではまず上腕二頭筋を収縮させ→
バランスと取りながらリンゴに接近し→
親指第一関節から小指第三関節まで5フレームごとに可動させ
握力11〜18kgの間でリンゴを掴み→
その力を保持したまま70フレームウエィト→
上腕二頭筋を収縮させリンゴを引き寄せる
なんて動作を1個ずつ指示しないと動いてくれないんだから!(2012/9/7)
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●PCが故障
PC壊れたから製作ストップ中
directXのdirectshowのdirectsondというやつの不具合で
midiの再生速度がおかしいくて、代理のPCでは制作無理っぽい
新しいの買うまでお預けか・・(2012/11/17)
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PCが壊れたため制作中断
代理PCでは音が鳴らず制作不可能
そうこうしてる間にゲームへの情熱が薄れ
私生活も忙しくなり、約1年ほど放置
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●復活
超ごぶさたでした。死んでません。
人生いろいろあってすっかりゲーム作りから離れてました。
ちょっと落ち着いたので、久々にゲーム作りやってみたら、
もう全部忘れてて、変数とか全然わからんくなってる\(^o^)/
ゲーム作りに集中してた時は、確実に知能が上がってたと思う。
今は元にすっかり戻ってちんぷんかんぷん状態なので
また変数のしくみとかを把握するところからスタートだな・・
前作ってたゲームは、一応できたんだけど
一通りやってみても、ただダンジョン攻略して、
レベル上げして、最後にラスボスを倒して
その間にちょこちょこイベントがあるだけの
別に心に残るものでもなく、考えさせられるものでもなく、
ものすごく普通のゲームで、これを公開して何になる?
こんな誰でも作れそうなありふれたものなら
もっと出来の良いゲームはたくさんあるし、自分が作る意味はない。
と思い直して、お蔵入りにしました。
何百時間もかけただけに、自分的にはなんとももったいないけれど
でも、確実にゲーム作りのトレーニングになったし
色んな仕掛けのアイディアの貯蓄もできたし
これを応用して、新しいもっと良いゲーム作りの
糧にしようと思います。
まだゲーム1個も公開してない自分が
何言っても説得力はありませんが
今までの下積みを無駄にしないために
1つでも作品を完成させるために
また少しずつがんばろうと思います。
それにしてもまたゲーム作りに帰ってくることになるとは・・
(オフライン日記からブログに移行。ブログより抜粋)
1年開けて自分のゲームやってみたらつまらなかったのでボツにし
これを基に新しいゲーム作りを始める。
以降マップイベントのアイディアなどをブログで公開しつつ
少しずつリメイク作業に取り掛かる。(2013/12/15)
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●初めてゲームを世に出す
マップ数300を越すと動作がおかしくなることに気づいたため
マップを大量にボツにすることに。
ちょうどゲーム完成→公開の流れやバグの具合などを
知っておきたかったため、ボツになったマップを再利用して作った
短編ギャグゲーム「メタボルフォーゼ」を先に仕上げて公開。
バグ報告の嵐と辛らつな評価に打ちのめされるが
その後読んだsmorkingwolfさんの昔の日記などに励まされ
立ち直ってゲーム制作を続ける。(2014/6/20)
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●テストプレイ版を出す
カメのように毎日ちまちまと作り続け、一応一通り完成。
テスト版の公開を始める。
テストプレイしてくれる人いないかも…と心配してたけど
意外と沢山の人にやってもらえて一安心。
感想を元にバグ修正、微調整を重ねる(2014/9/12)
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●完成
紆余曲折ありようやく完成!
完成版の公開開始(2014/9/24)
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